L'idée m'ayant soudain prise de déflorer cette vierge ... section, voici un petit guide sur le Guerrier.
Rien d'exhaustif en fait. Il s'agit plutôt d'une compilation des réponses aux questions que je me suis posé en progressant avec cette classe et qui pourrait aider les nouveaux joueurs / rerolls.
Si des erreurs se sont glissées dans ces lignes ou si vous avez un avis contraire, n'hésitez pas à vous manifester
!
Guide du Guerrier par Adamus
(05/2013)I- Qu’est-ce qu’un Guerrier ?Si l’on en croit la description du site officiel :
“Le guerrier est passé maître dans le maniement des armes et compte sur sa vitesse, sa force, sa résistance et sa lourde armure pour survivre au combat. Par ailleurs, l’adrénaline alimente sa puissance offensive : plus le combat s’éternise, plus il devient dangereux.”
Mine de rien ... tout est dit !
Le Guerrier est une classe versatile (c'est vrai pour toutes les classes de GW2 me direz-vous ...) porte une armure lourde et dispose du panel d'armes le plus important :
Il dispose d'une ressource unique à sa classe, l'
Adrénaline, qu'il peut consommer par une attaque d'
Explosion (touche F1) ou conserver pour profiter d'amélioration suivant les Aptitudes choisies.
II- Le choix des armes
II.1- L'utilité de chaque armeLes armes équipées orientent le rôle / les possibilités du Guerrier :
Epée (main droite et/ou main gauche)
Orientation : Dégâts instantanés moyens / Dégâts d'Altération
Altérations : Saignement, Infirmité
Contrôles : Immobilisation (sur l'Explosion)
Hache (main droite et/ou main gauche)
Orientation : Dégâts instantanés élevés
Altérations : Vulnérabilité, Infirmité
Avantages : Fureur
Masse (main droite et/ou main gauche)
Orientation : Dégâts instantanés moyens / Contrôles
Avantages : Blocage
Altérations : Faiblesse, Vulnérabilité
Contrôles : Stupeur, Renversement, Etourdissement (sur l'Explosion)
Bouclier (main gauche)
Orientation : Protection / Contrôles
(les Boucliers disposent d'une valeur de "Défense" comme les pièce d'Armure)
Avantages : Blocage
Contrôles : Etourdissement
Corne de guerre (main gauche)
Orientation : Soutien
Avantages : Rapidité (de zone), Vigueur (de zone)
Altérations : Faiblesse (de zone)
Espadon (2 mains)
Orientation : Dégâts instantanés élevés
Altérations : Vulnérabilité, Infirmité
Avantages : Fureur (sur l'Explosion)
Marteau (2 mains)
Orientation : Dégâts de zone / Contrôles de zone
Altérations : Faiblesse, Infirmité (de zone)
Contrôles : Repoussement (de zone), Renversement, Etourdissement (de zone, sur l'Explosion)
Fusil (2 mains)
Orientation : Dégâts à distance mono-cible
Altérations : Saignement, Infirmité, Vulnérabilité
Contrôles : Repoussement
Portée : 1200 (1500 pour l'attaque d'Explosion)
Arc long (2 mains)
Orientation : Dégâts à distance de zone / par Altération
Altérations : Aveuglement (de zone), Brûlure (de zone), Saignement
Portée : 900 ... étrange pour un Arc "long" (mais améliorable à 1200 avec Tactique IV)
Et sous l'eau, pas le choix, c'est Lance et Fusil-harpon. Mais pas de quoi se plaindre, les compétences associées sont excellentes !
Lance (2 mains)
Orientation : Dégâts instantanés élevés
Contrôles : Attirer, Etourdissement (sur l'Explosion)
Fusil-harpon (2 mains)
Orientation : Dégâts à distance mono-cible
Altérations : Vulnérabilité, Saignement, Immobilisation
Portée : 1200
(Voir
ici pour le détails des Effets (Altérations, Avantages, Contrôles, ...) )
Cette description est schématique. La réalité est plus subtile mais ça donne une tendance par arme. Et pour avoir des idées sur les combinaisons main droite / main gauche, cf. le § suivant.
II.2- Les combinaisons d'armesToutes les combinaisons sont viables et présentent un intérêt. Le meilleur conseil est d'essayer pour se faire un avis. Disposer de plusieurs armes dans son inventaire n'est pas une mauvaise idée pour s'adapter à la situation même si son Template oriente le rôle et donc les armes à privilégier.
Voici quelques combinaisons uniquement à titre d'exemples ; d'autres sont tout aussi intéressantes :
L'Homme à tout faireSet 1 : Espadon -> pour défourailler !
Set 2 : Fusil -> pour entamer de loin, achever les fuyards, kitter les gros monstres, ...
- C'est le choix que j'ai le plus utilisé jusqu'ici, polyvalent et passe-partout que ce soit en progression solo PvE, donjon, McM, ... Le panel de compétences est large, au càc comme à distance, même si globalement ça manque de Contrôle.
Le Tank en groupe (Donjon)Set 1 : Masse/Bouclier -> Protection, deux Blocages, Faiblesse, Stupeur, deux Etourdissements ... de quoi gérer et ne pas mourir rapidement. Par contre les dégâts sont modestes.
Set 2 : Fusil pour pouvoir s'éloigner si ça devient trop chaud et faire du kitting (Infirmité, Repoussement). Mais on peut tout aussi bien choisir l'Espadon pour élever le niveau de dégât tant que sa vie n'est pas en danger.
Le DPS càcSet 1 : Espadon -> pour défourailler !
Set 2 : Hache/Hache -> pour ... euh ... défourailler également !
- Les 2 sets les plus offensifs au càc. L'idée est de basculer de set plutôt que d'attendre bêtement les temps de rechargement des compétences les plus intéressantes.
L'AltérateurSet 1 : Epée/Epée -> Saignement
Set 2 : Arc long -> Brûlure et Saignement (A noter que l'Arc long propose aussi des attaques de zone. Intéressant mais rien qui vous transforme pour autant en Elémentaliste ou Ingénieur-Grenade).
- Dans le cadre d'un template et d'un équipement orienté dégât/durée des Altérations pour privilégier les dégâts réguliers dans le temps plutôt que le gros burst qui tache.
L'Agent de la RATP (ou autrement dit, le Contrôleur de bus en McM)Set 1 : Marteau -> Particulièrement apprécié en McM pour les Contrôles qu'il offre, utiles au moment de l'impact. Les dégâts étant modestes (le but n'est pas là), il faut être bien accompagné ...
Set 2 : Tout est envisageable selon les goûts. Espadon ou Hache/Hache pour l'aspect offensif. Masse/Masse ou Masse/Bouclier pour ajouter Contrôles et Défense. Arc ou Fusil pour ne pas être inutile à distance, etc.
- Clairement pas le plus polyvalent, ce choix est destiné à une optique de jeu (très) collectif.
Il ne s'agit là que d'exemples, toutes les combinaisons peuvent présenter un intérêt avec un build approprié.
III- Sceaux, Cris, Bannières et PosesLes Sceaux, Cris, Bannières et Poses sont des types de compétences utilitaires ou élites.
III.1- Les Sceaux(Voir
ici pour le détail des Sceaux)
Toutes les classes disposent d'une série de Sceaux. Rien d'original donc pour le Guerrier. Rappelons quand même qu'un Sceau procure un bonus permanent (= passif) mais peut être activé pour un effet plus puissant mais temporaire (le bonus passif étant alors désactivé durant la période de rechargement). Dans tous les cas, les effets des Sceaux sont exclusivement des améliorations et n'affectent que le personnage qui les utilise.
L'activation peut être instantanée (comme pour le Sceau de puissance) et donc déclenchée pendant l'activation d'autres compétences ou alors nécessiter un délai (comme pour le Sceau de rage).
III.2- Les Cris(Voir
ici pour le détail des Cris)
Seuls les Gardiens et les Guerriers disposent de ce type de compétence. Les Cris s'activent instantanément et affectent tous les alliés ou ennemis dans une zone centrée sur le personnage (rayon variable selon le cri).
III.3- Les Bannières(Voir
ici pour le détail des Bannières)
Privilège exclusif du Guerrier, les Bannières, une fois invoquées, procurent des avantages aux alliés proches (rayon 1200). Elles se comportent comme des armes environnementales et peuvent être portées ou plantées au sol.
III.4- Les Poses(Voir
ici pour le détail des Poses)
Spécifiques au Guerrier, les Poses (Stance en VO) portent finalement assez mal leur nom. En effet elles n'ont rien à voir avec les "Postures" que l'on peut trouver dans d'autres jeux (= amélioration permanente mais une seule activable à la fois). Ici, les Poses sont des compétences activables instantanément et procurant une amélioration temporaire au lanceur. Plusieurs Poses peuvent être lancées à la fois.
Pour être complet sur les types de compétences utilitaires/élites, il faudrait aussi parler des
Transformations et des
Physiques. Mais ça appelle moins de commentaires.
Ici aussi, le mieux est d'essayer pour se faire un avis sur les compétences à retenir. D'autant que le coût de chacune en points de compétence est faible et qu'il peut être utile de changer de compétences pour s'adapter à la situation (PvE/PvP, solo/groupe, ...).
IV- TemplatesIV.1- La répartition des pointsPour la description des 5 lignes d'Aptitudes (Traits) du Guerrier, je vous renvoie directement au
wiki officiel.
Difficile de donner des templates types tant les possibilités sont nombreuses. D'un full berserker (30 Force / 30 Armes / ...) à un full tank (30 Défense / 30 Tactique / …), pléthore de choix sont parfaitement valables. Les respécialisations auprès de l'entraineur étant financièrement très raisonnables, rien ne vaut de faire des essais pour se forger son opinion.
Les discussions sur le
forum officiel GW2 peuvent être une source d'inspiration. Par exemple, le
guide de Maximus est particulièrement intéressant et détaillé.
A noter également
ce site qui regorgent d'exemples.
L'important est de garder à l'esprit que son template d'Aptitudes, le choix des armes, l'équipement et le rôle destiné à son Guerrier sont intiment liés et doivent rester cohérents.
IV.2- Les Aptitudes majeures(Aptitudes majeures = les 3 aptitudes sélectionnables par ligne à 10, 20 et 30 points investis)
Les changements étant gratuits, autant essayer ! Là aussi, veillez à la cohérence de l'ensemble. Par exemple, plusieurs aptitudes procurent un bonus pour une arme en particulier (Espadon, Marteau, ...). Ca peut orienter les choix dans un sens ou dans l'autre. Pensez aussi à regarder les synergies entre aptitudes de différentes lignes. Par exemple, améliorer son gain d'adrénaline (ex : Défense I) et ses dégâts en fonction du niveau d'adrénaline (Force V) vont bien ensemble !
Connaitre toutes les aptitudes majeures disponibles pour son template et ne pas hésiter à en changer selon la situation n'est pas inutile. Par exemple, choisir Force I (dégâts de chute divisés par 2) avant d'entamer un panorama ou un jumping puzzle un peu périlleux peut s'avérer ... salvateur
!
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(C'est tout ... pour aujourd'hui !
Je suis ouvert à toutes remarques !)